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Le abilità di un personaggio sono tutte quelle capacità, fisiche o intellettive, che sono frutto di apprendimento "naturale", mentre i poteri sono tutte quelle abilità con un'origine arcana, divina o comunque sovrannaturale.

AModifica

Acid BlastModifica
AdrenalizeModifica
AidModifica
Animal FriendshipModifica
Animal GrowthModifica
Animal Summon OneModifica
Animal Summon ThreeModifica
Animal Summon TwoModifica
Animate DeadModifica
Animate RockModifica
Anti Magic ShellModifica
ArmorModifica
Astral WalkModifica
Aura of ElementsModifica
Aura of PowerModifica

Abilità
Può essere appreso unicamente dai Monaci.
Consente di espandere la propria aura combattiva incitando mostri e personaggi non giocanti nella stanza ad attaccare il Monaco. Il costo è di 15 mana e ha un lag di 3 round. Usato contro mostri abbastanza deboli può spaventarli fino a farli fuggire o addirittura stordirli. Inoltre può essere anche usato in zone dove non è possibile parlare (ad esempio sott'acqua).
Abilità simili: Bellow e Warcry.

Aura SightModifica
Avoid Back AttackModifica

BModifica

BackstabModifica
BarkskinModifica
BashModifica

Abilità
Può essere appreso da Barbari, Guerrieri, Paladini e Ranger.
I combattenti addestrati a farlo possono tentare di spingere con una spallata l'avversario durante la mischia, per atterrarlo. In caso di successo il danno inflitto è minimo, ma la vittima rovina a terra, restandovi per due round, prima di riuscire ad alzarsi al terzo round, mentre l'attaccante non può compiere azioni aggiuntive per due round. In caso di fallimento è l'attaccante a cadere a terra, dove resterà per tre round prima di alzarsi.
Sintassi: bash bersaglio; se ci si trova ingaggiati in combattimento, il solo comando bash, privo di argomento, consente di tentare l'abilità contro l'avversario corrente.

BellowModifica
BerserkModifica
BlessModifica
BlessingModifica
BlindnessModifica
Burning HandsModifica

CModifica

CacaodemonModifica
Call LightningModifica
CalmModifica
CanibalizeModifica
Cause CriticalModifica
Cause LightModifica
Cause SeriousModifica
Cell AdjustmentModifica
Chain LightningModifica
ChameleonModifica
Change FormModifica
ChangestaffModifica
Charm MonsterModifica
Charm PersonModifica
Charm VegetableModifica
Chill TouchModifica
CircleModifica
ClairvoyanceModifica
Clenched FistModifica
ClimbModifica
Colour SprayModifica
CommandModifica
CommuneModifica
Comprehend LanguagesModifica
Cone of ColdModifica
Conjure ElementalModifica
Continual LightModifica
Control WeatherModifica
Create FoodModifica
Create LightModifica
Create WaterModifica
Creeping DeathModifica
Cure BlindModifica
Cure CriticModifica
Cure LightModifica
Cure SeriousModifica
CurseModifica

DModifica

DarknessModifica
DemonologyModifica
Detect EvilModifica
Detect InvisibilityModifica
Detect MagicModifica
Detect NoiseModifica
Detect PoisonModifica
Disarm (Traps)Modifica
Disarm (Weapons)Modifica

Abilità
Può essere appreso da Guerrieri, Monaci, Ranger, Paladini e Barbari.
Consente di disarmare l'avversario contro cui si sta combattendo. Se l'abilità ha successo l'avversario perde la presa sulla sua arma, che cade a terra, e comincia a combattere a mani nude; altrimenti chi utilizza l'abilità cade per terra per la durata di 3 round.

Discover TrapsModifica
DisguiseModifica
DisintegrateModifica

Potere
Può essere appreso da Maghi e Stregoni.
Costo di lancio: 45 mana
L'incantatore lancia un raggio di pura energia che può disintegrare la vittima letteralmente, infliggendo 1d10 danni per livello. Può essere lanciato circa 3 volte ogni 2 round. Inoltre, sottoposti a disintegrazione, gli oggetti che fallissero un tiro salvezza contro gli incantesimi hanno il 50% di probabilità di svanire in una nuvola di fumo.
Poteri simili: Psionic Disintegrate

Dispel EvilModifica
Dispel GoodModifica
Dispel MagicModifica
DodgeModifica

Abilità (passiva)
Può essere appreso da Monaci, Ladri, Guerrieri, Paladini, Ranger e Barbari.
L'abilità viene automaticamente attivata ogni volta che si subiscono dei danni fisici durante un turno di combattimento. Se ha successo il combattente beneficia di una riduzione da 1 a 3 di danni fisici, dopo eventuali dimezzamenti da Sanctuary e resistenze. Il dodge del Monaco gli permette di evitare completamente l'attacco.

DoorbashModifica
DoorwayModifica
Dual WieldModifica
Dust DevilModifica

EModifica

Earth ServantModifica
EarthquakeModifica
Enchant ArmorModifica
Enchant WeaponModifica
Energy DrainModifica
EntangleModifica
ESPModifica
EvaluateModifica
EvasionModifica

Abilità (passiva)

Può essere appreso da: Ladri monoclasse

Questa abilità conferisce ai ladri la capacità quasi sovrannaturale di schivare gli incantesimi offensivi, che normalmente infliggerebbero un danno. Un ladro esperto può perciò essere in grado di lanciarsi al di fuori del raggio d'azione di una palla di fuoco, di un fulmine o di altri incantesimi di questo genere, evitandone totalmente l'effetto.

FModifica

Faerie FireModifica
Faerie FogModifica
FearModifica
FeeblemindModifica
Feign DeathModifica

Abilità
Può essere appreso unicamente dai Monaci.
Consente di fingere di morire facendo credere all'avversario di aver vinto, per poi fuggire in tutta tranquillità (senza flee). In caso di successo il Monaco rimane per terra con gli occhi chiusi per 3 round, mentre l'avversario smette di combattere contro l'utilizzatore. In caso di fallimento l'avversario si accorge della messinscena e continua ad attaccare guadagnando un round bonus dove il Monaco non contrattacca e quest'ultimo non potrà dare altri comandi per 3 round.

Find FamiliarModifica
Find FoodModifica
Find TrapModifica
Find WaterModifica
Fire BlastModifica
Fire ServantModifica
FireballModifica
FireshieldModifica
FirestormModifica
First AidModifica
Flame BladeModifica
Flame ShroudModifica
FlamestrikeModifica
FleeModifica

Abilità

Appreso automaticamente da tutti

Questo comando, una volta impartito, fa tentare una rovinosa fuga dal combattimento. Se riesce, il personaggio si ritirerà in una direzione a caso fra quelle aperte. Poiché si tratta di una fuga e non di una ritirata, è possibile che false uscite possano ingannare il personaggio, bloccandone quindi un tentativo che altrimenti sarebbe andato a buon fine.

FlyModifica

GModifica

Giant GrowthModifica
Giant LoreModifica
GolemModifica
GoodberryModifica
Grasping HandModifica
Great SightModifica
Group FlyModifica
Gust of WindModifica

HModifica

HarmModifica
HasteModifica
HealModifica
Heat StuffModifica
Heroes' FeastModifica
Heroic RescueModifica
HideModifica

Abilità

Appreso da Barbari, Ladri, Ranger

Consente di nascondersi nelle ombre e di non essere individuabili, se non in modo vago e solo mediante mezzi magici. Finché è nascosto, un personaggio (o un mob) non può essere ingaggiato in combattimento in via diretta, ma potrà sempre essere travolto da effetti ad area di ogni genere.

Abilità correlate: Sneak , Sense Life

HitModifica

Abilità

Appreso automaticamente da tutti

Consente di ingaggiare il combattimento mediante un attacco fisico.

Abilità correlate: Kill

Horrid WiltingModifica
HuntModifica
HypnosisModifica

IModifica

Ice BlastModifica
Ice StormModifica
IceshieldModifica
IdentifyModifica
ImplosionModifica
Incendiary CloudModifica
InfravisionModifica
Insect GrowthModifica
Invis to AnimalsModifica
InvisibilityModifica

JModifica

KModifica

KickModifica

Abilità
Può essere appreso da Barbari Guerrieri Monaci Paladini e Ranger.
Consente ai combattenti di attaccare l'avversario con un calcio. Normalmente, questo calcio infligge 1 danno ogni 2 livelli del personaggio e impedisce per un round qualsiasi azione extra dell'avversario, mentre l'attaccante non potrà compiere nuove azioni per tre round. I calci di un monaco sono più rapidi ed efficaci: oltre ad infliggere 1 danno per livello, un monaco non potrà effettuare nuove azioni per due round. Il kick è efficace a prescindere dalle dimensioni relative dei due avversari.

KillModifica

Abilità

Appreso automaticamente da tutti

Consente di ingaggiare il combattimento con un attacco fisico.

Abilità correlate: Hit

KnockModifica
Know AlignmentModifica
Know MonsterModifica

LModifica

Language CommonModifica
Language DwarvishModifica
Language ElvishModifica
Language GiantishModifica
Language GnomishModifica
Language HalflingModifica
Language OgreModifica
Language OrcishModifica
Lay on HandsModifica
LevitationModifica
Lightning BoltModifica
Locate ObjectModifica

MModifica

Major InvulnerabilityModifica
Major TrackModifica
MeditateModifica
MemorizingModifica
MessengerModifica
Meteor SwarmModifica
Mind BurnModifica
Mind Over BodyModifica
Mind WipeModifica
MindblankModifica
Minor CreationModifica
Minor HealModifica
Minor InvulnerabilityModifica
Minor TrackModifica
Monsum FiveModifica
Monsum FourModifica
Monsum OneModifica
Monsum SevenModifica
Monsum SixModifica
Monsum ThreeModifica
Monsum TwoModifica
MountModifica

NModifica

NecromancyModifica

OModifica

Other LoreModifica

PModifica

ParalyzeModifica
PeerModifica
People LoreModifica
Pick LocksModifica

Abilità
Può essere appreso da Ladri e Monaci.
Permette di forzare una serratura chiusa senza l'utilizzo di una chiave. Nota: Non tutte le serrature si possono aprire con tale abilità, soprattutto se la chiave esiste.
Abilità e poteri simili: Doorbash, Knock.

PoisonModifica
Polymorph SelfModifica
PortalModifica
Power Word BlindModifica
Power Word KillModifica
PrayModifica
Prismatic SprayModifica
Probability TravelModifica
Protection Acid BreathModifica
Protection Electric BreathModifica
Protection Fire BreathModifica
Protection from ColdModifica
Protection from ElectricityModifica
Protection from EnergyModifica
Protection from EvilModifica
Protection from Evil GroupModifica
Protection from FireModifica
Protection Frost BreathModifica
Protection Gas BreathModifica
Psi InvisibilityModifica
Psi PortalModifica
Psi ShieldModifica
Psi SummonModifica
Psionic BlastModifica
Psionic Danger SenseModifica
Psionic DisintegrateModifica
Psionic StrengthModifica
Psionic TeleportModifica
Psychic CrushModifica
Psychic ImpersonationModifica

QModifica

Quivering PalmModifica

Abilità
Può essere appreso unicamente dai Monaci.
Con questa tecnica il monaco, dopo aver concentrato la sua energia nel palmo della mano, colpisce l'avversario, apparentemente in modo lieve, infliggendogli danni considerevolmente alti. Il palmo vibrante causa 1d20 danni per livello ed a motivo dell'intenso sforzo da parte del monaco, quest'ultimo non potrà riusare tale tecnica per 12 tick di gioco (corrispondenti a 15 minuti reali).

RModifica

Ration CarveModifica
Read MagicModifica
RefreshModifica
ReincarnateModifica
Remove CurseModifica
Remove ParalysisModifica
Remove PoisonModifica
Remove TrapModifica
Reptile LoreModifica
RescueModifica
ResurrectionModifica
RetreatModifica

Abilità
Può essere appreso da Ladri, Monaci, Guerrieri e Barbari.
Consente di ritirarsi dal combattimento in perfetto ordine. Questa abilità viene attivata ogni volta che si dà il comando flee, per fuggire da un combattimento. Se ha successo viene anche mostrata la direzione verso cui si è ritirati, permettendo di avere un miglior controllo della situazione (per poter allontanarsi ulteriormente oppure ritornare nel mezzo della battaglia). Avere questa abilità nel proprio repertorio aumenta anche la probabilità di successo del flee.

Abilità correlate: Flee

RidingModifica

SModifica

Safe FallModifica

Abilità (passiva)
Può essere appreso unicamente dai Monaci.
Consente di salvarsi cadendo da posti alti. Se l'abilità ha successo il monaco rimane solamente svenuto, mentre gli altri, cadendo, potrebbero morire se non hanno più punti ferita.

SanctuaryModifica
ScareModifica
Second WindModifica
SendingModifica
Sense LifeModifica
ShieldModifica
Shield ParryModifica
ShillelaghModifica
Shock BlastModifica
Shocking GraspModifica
Sign LanguageModifica
SilenceModifica
SleepModifica
Slow PoisonModifica
SlownessModifica
SnareModifica
SneakModifica

Abilità
Può essere appreso da Ladri, Monaci e Ranger.
Consente di muoversi silenziosamente dentro e fuori le stanze senza essere notati. Usando questa abilità non si ha modo di sapere se stia funzionando o meno, tranne nel caso di un ladro puro che saprà con certezza se ha avuto successo. Non appena si entra in un combattimento gli effetti finiranno. Con questa abilità molti mostri che altrimenti attaccherebbero l'utilizzatore non lo fanno perché non lo notano, consentendolo di andare in posti dove altri non potrebbero. Lo sneak di un Ranger funziona solo all'aperto ed è automatico in foresta.

Abilità correlate: Hide

Speak with PlantsModifica
SpotModifica
Spring LeapModifica

Abilità
Può essere appreso unicamente dai Monaci.
Quando è a terra, a seguito di un evento (es. bash), il Monaco può decidere di usare questa abilità per rialzarsi e dare un calcio all'avversario con un unico comando. In caso di fallimento il Monaco inciampa e ricade per terra senza poter dare comandi per altri 3 round.

SpyModifica
StealModifica
Stone SkinModifica
StopfightModifica

Abilità

Appresa automaticamente da tutti

Impartendo il comando è possibile disimpegnarsi dal combattimento, senza fuggirne, subendo solo un lieve rallentamento. Questo comando tuttavia non impedisce al mob di continuare nel combattimento.

StrengthModifica
SuccorModifica
SummonModifica
SunrayModifica
SwimModifica
Switch OpponentsModifica

Abilità
Può essere appreso da Guerrieri, Ranger, Paladini, Barbari e Monaci.
Consente di cambiare l'avversario con cui si sta combattendo e quindi di rivolgere i turni di attacco fisico al nuovo nemico. Se l'abilità fallisce il combattente, che ha usato la tecnica, smette di attaccare chiunque, come se avesse dato uno stop.

TModifica

TanModifica
TelekinesisModifica
TeleportModifica
Teleport without ErrorModifica
Touch of GeaModifica
Tower of Iron WillModifica
Transport via PlantModifica
TravellingModifica
TreeModifica
Tree TravelModifica
TripModifica
True SightModifica
TurnModifica

UModifica

Ultra BlastModifica

VModifica

Vegetable GrowthModifica
Vegetable LoreModifica
VentriloquateModifica

WModifica

WarcryModifica
Warp WeaponModifica
Water BreathModifica
Water ServantModifica
WeaknessModifica
WebModifica
Wind ServantModifica
WizardeyeModifica
Word of RecallModifica

XModifica

YModifica

ZModifica

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